Naamgevingsvariabelen Regels voor ActionScript
In een eerdere zelfstudie hebben we besproken hoe u een variabele in Flash kunt makenR ActionScript 3. U hebt geleerd dat u het sleutelwoord var kunt gebruiken om een ​​variabele te definiëren. In deze zelfstudie leert u enkele regels voor het benoemen van uw variabelen, evenals enkele basissyntaxisregels voor ActionScript.

var name_of_variable = waarde;

Kortom, u kunt elke naam aan uw variabele geven, maar er zijn een paar regels die u moet volgen.

  1. Elke variabelenaam moet uniek zijn, wat betekent dat elke naam maar één keer kan worden gebruikt.

  2. Variabelenamen zijn hoofdlettergevoelig, wat betekent dat een hoofdletter niet hetzelfde is als een kleine letter. "CAT" is bijvoorbeeld niet hetzelfde als "cat".

  3. Een variabelenaam kan niet met een nummer beginnen.

  4. Variabelenamen kunnen alleen cijfers, letters en het onderstrepingsteken bevatten.

  5. Sommige woorden worden al door Flash gebruikt en kunnen niet voor andere doeleinden worden gebruikt. Deze speciale woorden worden trefwoorden genoemd. Het "woord" var is bijvoorbeeld een trefwoord en kan niet worden gebruikt als een naam voor uw variabele.

Omdat we het hebben over regels, laten we een paar basissyntaxisregels voor ActionScript bekijken.

  1. Elke regel code eindigt met een puntkomma.

    Als u naar de bovenstaande coderegel kijkt, ziet u dat deze eindigt op een puntkomma. Een puntkomma wordt gebruikt om een ​​coderegel te beëindigen, net zoals een punt een zin beëindigt.

  2. Haakjes ()
    Beugels []
    Accolades { }

    Haakjes, haakjes en accolades worden in paren gebruikt. Elk haakje, haakje of accolade moet een bijbehorende haakje, haakje of accolade hebben.

  3. Tekenreeksen en aanhalingstekens.

    Een zin zoals 'Mijn naam is Mary'. wordt een string genoemd. In ActionScript moeten tekenreeksen tussen aanhalingstekens worden geplaatst. Wanneer u een string tussen aanhalingstekens plaatst, vertelt u het programma waar de string begint en eindigt. Het eerste aanhalingsteken begint de tekenreeks en wanneer het programma een tweede aanhalingsteken tegenkomt, weet het de tekenreeks te beëindigen.

  4. Comments

    Elke programmeur heeft zijn mening over welke informatie in de programmacode moet worden opgenomen. De meeste programmeurs voegen opmerkingen toe met hun code om zichzelf en anderen eraan te herinneren wat de code doet en hoe het werkt. Als u besluit welke informatie u wilt opnemen, vraag uzelf dan wat u over het programma moet worden verteld als iemand anders het programma heeft geschreven en u nu wordt gevraagd het uit te voeren en te onderhouden.

    Als uw opmerking slechts één regel is, begint u die regel met twee backslashes.

    // Uw reactie komt hier

    Als uw opmerking meer dan één regel heeft, begint u de opmerking met "/ *" en eindigt u met "* /".

    / * Eerste regel met opmerkingen.
    Tweede regel van opmerkingen. * /

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Alle rechten voorbehouden. Schermafbeeldingen van Adobe-producten herdrukt met toestemming van Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst en Flash Paper is / zijn ofwel [a] geregistreerde handelsmerken [s] of een handelsmerk [s] van Adobe Systems Incorporated in de Verenigde Staten en / of andere landen.