Een spoorwegplot uitsnuiven
De meeste mensen die in een rollenspel hebben gespeeld, weten dat sommige mensen slechte DM's maken. Een paar mensen vertellen liever gewoon een verhaal dan dat ze eraan deelnemen. Er is een trucje in deze zin dat de meeste mensen met DM met een zware spoorweg een geweldige dynamische en responsieve DM kunnen zijn als ze gewoon de rails zouden kunnen weggooien. Wat zijn de waarschuwingssignalen van de trein die de sporen raakt? Hier zijn een paar: uw DM neemt nooit notities; de vindingrijkheid van de speler wordt bij elke beurt gedwarsboomd; het spel vertoont weinig tot geen reactie op verrassende acties van de spelers; NPC's staan ​​in de schijnwerpers. Niet al deze vertellen je automatisch dat er rails zijn, maar het zijn dingen die het onderzoeken waard zijn.

Een teken dat de sterren onveranderlijk kunnen worden uitgelijnd met de partij is wanneer de DM gewoon geen aantekeningen maakt - tijdens het spel of erna. Tenzij ze een van de weinige individuen zijn met een onberispelijke herinnering, moeten ze niet volledig op hun geheugen vertrouwen voor een dergelijke poging. Het hosten, kalibreren en simuleren van een gilde, stad, land, wereld of een heel universum zijn zeer grote taken. Hoewel het volkomen acceptabel is en zelfs gewoon is dat ze niet schelen welke combinatie van apparatuur je hebt gekocht uit de voorraad van de smid, is het een beetje onbevredigend als ze de game draaiend houden volgens hoe ze voelen dat het zou moeten lopen (dus rails) in plaats van als een gezamenlijke inspanning. Het ontbreken van notities betekent niet dat er een spoorwegcampagne is, maar het kan een indicatie zijn als er andere borden aanwezig zijn.

Ook in deze zin zijn DM's die erop staan ​​dat er iets ergs gebeurt, ongeacht wat iemand in de partij doet. "Ik ga die man volgen die me gewoon uit de bar vloekte." Dit is een redelijk en ik durf een voorspelbare manier van handelen te zeggen. Wanneer de DM je vertelt dat ze gewoon te snel zijn of bijna verdwenen bij het verlaten van de deur, dan zijn er een van twee opties: ze zijn echt zo snel / bekwaam of ze vallen onder het "NPC-beveiligingsprogramma". In het eerste geval is het een goede gok om te zeggen dat sommige krachtige of belangrijke NPC's zeker een indrukwekkende ontsnappingsroute tot hun beschikking zouden hebben. Als dit bij elke NPC de hele tijd gebeurt en uw partij nog niet heeft ontdekt hoe ze na veel onderzoek zelf zo'n verdwijnende handeling kan uitvoeren, is het een veiligere gok om op rails te anticiperen. Hetzelfde geldt voor dingen die gewoon gebeuren ondanks het feit dat de partij zich erop voorbereidt. Als een barkeep die je verstopt hebt in de kelder in een wijnvat toch ontbreekt, is het pech. Mocht dat gebeuren telkens wanneer de partij de "grote plot" probeert te dwarsbomen, dan is er een lek in de partij of in de mogelijkheid van de DM om een ​​samenwerkingsverhaal te organiseren.

Beide voorgaande paragrafen hebben dezelfde oorzaak. Dit is dezelfde oorzaak in het hart van elk puur spoorwegspel, evenals elk slecht uitgevoerd spoorwegperceel. Een dergelijke oorzaak is niets anders dan een gebrek aan vrije wil. Bij het spelen van een rollenspel zijn er bepaalde verwachtingen die universeel zijn. De spelers spelen hun rol als hoofdpersonages in een interactief verhaal en de DM geeft de delen van het verhaal waar de spelers achterblijven (zoals barmannen, smeden en schurken). Hierin opgenomen en benadrukt in deze paragraaf zijn de termen "interactief verhaal" - mensen willen dat het lijkt alsof de keuzes van hun personage (en dus die van zichzelf) het verhaal beïnvloeden waarin ze hun tijd en energie in investeren. Zuivere spoorwegen zijn geweldig voor boeken omdat de lezer passief volgt en geen vermogen heeft om bij te dragen. Interactief is per definitie niet compatibel met het idee van een pure spoorweg. Zelfs sterke spoorwegen zoals de meeste videogames zijn alleen zo interactief. Rollenspellen op tafelblad zijn het meest interactieve vertelapparaat dat er bestaat. Elke DM die zo sterk is dat ze geen rekening houden met de andere bijdragers aan het verhaal, moet boeken schrijven en geen games hosten.

Een ander stuk dat sterke nadruk verdient, zijn de spelers die als hoofdpersonages spelen, terwijl de DM de delen behandelt waar "de spelers worden weggelaten". Een heel goed teken dat er een track in je toekomst is, is wanneer NPC's meer speltijd in beslag nemen dan de spelers. Ik heb het niet over een slechterik die al lang over hun masterplan praat of de koning die bevelen aan de partij geeft. Het probleem waar ik de aandacht op richt, is wanneer twee NPC's een tijdje samen praten met spelers die er niets mee te maken hebben. In de meeste gevallen moeten spelers de dag sparen. Als NPC's het verhaal leiden, dan is de kans groot dat er een nummer is. Die NPC's brengen je naar hen toe, ongeacht je acties.

Het kan behoorlijk ruig gamen zijn met een DM die een zware spoorweg gebruikt. Merk op dat ze ook het verhaal mogen beïnvloeden. Sommige DM's realiseren zich misschien niet eens dat ze de partij op de rails zetten. Het is echter aan elke persoon om ervoor te zorgen dat de game-ervaring voor iedereen positief is. Het is duidelijk dat ik bedoel te zeggen dat als je DM aan het spoor is, boos zijn op hen niet de eerste keuze moet zijn die je maakt.Begrip wordt het best bevorderd, niet door oppositionele weerstand, maar door een empathisch fundament. Trouwens, als die rails niet zo strikt zijn, kan de persoon zowel een geweldige DM als een gamer maken. Fijne samenwerking!

Video-Instructies: Game Theory: Hello Neighbor - The DEVIL is in the Details! (April 2024).