Laad een afbeeldingsbestand in Flash Movie met URLRequest
Een van de meest effectieve manieren om de bestandsgrootte van uw Flash te behoudenR project tot een minimum is om zoveel mogelijk externe middelen te gebruiken. Of het nu gaat om afbeeldingen, tekst- of swf-bestanden, als ze extern zijn aan de hoofdfilm van Flash, dragen ze niet bij aan de downloadtijd. In deze zelfstudie leren we hoe u ActionScript 3 kunt gebruiken om een ​​externe afbeelding in onze belangrijkste Flash-film te laden.

Dit afbeeldingsbestand kan een GIF, PNG, JPEG of progressieve JPEG zijn. Standaard wordt de linkerbovenhoek van de afbeelding uitgelijnd met de coördinaten 0,0 X en Y in het werkgebied. Dit kan echter worden gewijzigd met ActionScript. Ook standaard, de afbeelding wordt boven, dwz bovenop de huidige inhoud in het werkgebied geplaatst.

  1. Onze eerste stap is het maken van een variabele voor een nieuwe URLRequest en de eigenschap URL instellen op de locatie van het afbeeldingsbestand. In het onderstaande voorbeeld bevindt de afbeelding zich op dezelfde plaats als het swf-bestand. Als dit niet het geval was, zou u het pad samen met de naam van het afbeeldingsbestand opnemen in de URL-eigenschap.

    var myrequest: URLRequest = new URLRequest ("name_of_image.jpg");

  2. De tweede variabele die we zullen maken, is voor een nieuw laderobject, dat fungeert als een container voor de afbeelding.

    var myloader: Loader = new Loader ();

  3. Nu zijn we klaar om de laadmethode te gebruiken om onze myrequest URLRequest in ons myloader loader-object te laden.

    myloader.load (myrequest);

  4. Natuurlijk willen we de afbeelding niet positioneren totdat deze volledig in de hoofd-swf is geladen. Dus zullen we een gebeurtenislistener aan ons loader-object koppelen die de contentLoaderInfo zal bekijken en ons zal vertellen wanneer de lading is voltooid. De gebeurtenislistener zal dan een functie aanroepen, die we nog moeten schrijven, om de plaatsing van de afbeelding in de film te voltooien.

    myloader.contentLoaderInfo.addEventListener (Event.COMPLETE, imgPlacement);

  5. De functie imgPlacement voegt het loader-object toe aan het werkgebied via de methode addChild. De afbeelding is niet zichtbaar tenzij we deze stap uitvoeren om het object aan het weergaveoverzicht toe te voegen. We zullen deze functie ook gebruiken om de X- en Y-coördinaten voor de afbeelding in te stellen op een andere locatie dan 0,0.

    functie imgPlacement (event: Event): void
    {
    stage.addChild (myloader);
    myloader.x = 20;
    myloader.y = 20;
    }

Met deze code wordt onze afbeelding op het podium geplaatst met de linkerbovenhoek van de afbeelding op de positie 20,20. Om het te verwijderen, kunt u de methoden unload () en removeChild () gebruiken. Of om deze afbeelding in het werkgebied gewoon te vervangen door een nieuwe afbeelding, kunt u de methode load () gebruiken om de nieuwe afbeelding in hetzelfde loader-object te laden.

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Alle rechten voorbehouden. Schermafbeeldingen van Adobe-producten herdrukt met toestemming van Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst en Flash Paper is / zijn ofwel [a] gedeponeerd handelsmerk [s] of een handelsmerk [s] van Adobe Systems Incorporated in de Verenigde Staten en / of andere landen.