Introductie van Starling door Thibault Imbert
Dit gratis boek van Thibault Imbert is een inleiding tot Starling, een open source framework uitgegeven onder de vereenvoudigde BSD-licentie. Uitgaande van eerdere ervaring met ActionScript, deelt en verklaart Imbert zijn codevoorbeelden in het hele boek.

Imbert begint met een bespreking van de belangrijkste functies van Starling en hoe de API's uw Flash kunnen verbeterenR 2D-toepassingen met Stage 3D en GPU-versnelling. Na een wandeling voor het downloaden van Starling en het verwijzen als een ActionScript 3-bibliotheek, leert u hoe u een basisscène instelt. Imbert behandelt de verschillen en overeenkomsten van Starling met native Flash. Hij wijst op de verschillen met de Display List en aanraakgebeurtenissen, evenals de Starling-sprites en verwijderingsmethoden.

Vervolgens bespreekt de auteur het gebeurtenismodel en luisteraars. Hij behandelt hoe propagatie te benutten en introduceert de nuttige removeEventListeners van Starling, wat een zeer eenvoudige manier is om evenementluisteraars efficiënt te beheren. Verdergaand naar het volgende logische onderwerp bespreekt hij aanraakgebeurtenissen en hoe de eigenschap Starling simulateMultiTouch kan worden gebruikt om multi-touchgebeurtenissen te simuleren.

Als u aan mobiele applicaties hebt gewerkt, weet u hoe belangrijk texture-objecten en de Texture API zijn voor de prestaties van uw app. Imbert introduceert Starlings mipmapping die automatisch een geschaalde versie van texturen maakt. Hij behandelt de aangepaste afbeeldingsklasse en hoe u een afbeeldingsobject maakt en een textuur doorgeeft.

Botsingsdetectie is een onderdeel van bijna elk spel en de auteur bespreekt hoe pixel perfecte detectie kan worden gemaakt met behulp van hitTest API en alpha-drempels. Een ander aspect van elk spel is de noodzaak om objecten op het scherm te tekenen. Imbert legt zijn voorbeeldcode uit om in het BitmapData-object te tekenen.

Animatie is het volgende onderwerp en Imbert legt uit hoe het gebruik van platte sprites de prestaties van je games kan verbeteren. Voor die momenten waarop filmclips nodig zijn, stelt de auteur TexturePacker voor om spritesheets te maken van door Flash geëxporteerde afbeeldingsreeksen. Hij legt zijn code uit voor het positioneren van de sprites uit de XML en het gebruik van een textuuratlas om al uw middelen in één textuur te bevatten. U hoeft de handige Flash-tweens niet op te geven, omdat Starling een eigen tween-engine heeft.

Knoppen zijn het meest gebruikelijke hulpmiddel voor gebruikersinvoer. Imbert bespreekt hoe je knoppen kunt markeren en labelen met zijn voorbeeldcode voor een scrollende achtergrond en menuknoppen. Lettertypen en tekst gaan hand in hand met gebruikersinvoer en het weergeven van informatie zoals scores van games. Imbert bespreekt hoe tekst werkt in Starling, legt systeem- en ingesloten lettertypen uit en hoe om te gaan met tekstinvoer. Hij legt ook uit hoe Starling glyphs-spritesheets gebruikt voor bitmaplettertypen.

De meer geavanceerde onderwerpen omvatten activabeheer, systeemprofilering, schermgrootte wijzigen en uitbreidingen voor Starling zoals Robotlegs en Box2D-fysica. Hij bespreekt ook hoe ParticleDesigner te gebruiken om een ​​.pex-bestand en textuur voor ParticleEmitter te exporteren voor gebruik met de deeltjesextensie.

Dit boek is niet voor de beginner. Het is niet projectgebaseerd en is zwaar voor code- en API-beschrijvingen. Als je echter ervaring hebt met het maken van Flash-games, is dit een geweldige introductie tot het Starling-framework. U kunt een exemplaar van het boek downloaden van de O'Reilly-website.

Thibault Imbert is een Senior Product Manager voor Flash Runtime en een Adobe Certified Instructor. Hij is te vinden op bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/