Karakterkennis en metagaming
Elke keer dat ik de term heb gehoord metagaming van de persoon die het noemt, heeft een grote verklaring voor wat het is of hoe het gebeurt. Het is eigenlijk heel simpel. Metagaming maakt geen onderscheid tussen wat het personage dat wordt gespeeld weet en wat de persoon die ze speelt weet. Dat is het. Er zijn verschillende voorbeelden van metagaming, maar de definitie is zo eenvoudig. Het verpest rollenspellen omdat het afleidt van onderdompeling. Verbeelding in rollenspellen werkt het beste als iedereen aan tafel ongeveer hetzelfde voorstelt en dus met ongeveer hetzelfde verhaal en dezelfde omgeving communiceert. Metagamers verbeelden zich die omgeving niet zoals ze zouden moeten. Ze laten hun aandacht gaan naar details over het spelsysteem dat wordt gebruikt in plaats van details over het spel dat wordt gespeeld. Hieronder staan ​​voorbeelden van metagaming zoals monsters, magie, dobbelstenen, personages van andere spelers en de kerker-meester.

Een van de meest irritante metagaming die ik ben tegengekomen, is wanneer spelers besluiten dat hun personage allerlei onredelijke dingen over monsters kent. Er moeten echte en fatsoenlijke in-game redenen zijn waarom iemand specifieke dingen over draken, spoken en vampieren zou weten, om te beginnen. Hoewel ik het ermee eens ben dat sommige dingen heel goed bekend kunnen zijn, had geen van de spellen die ik speelde een soort 'avonturiersschool' voordat de spelers aan hun verhalen begonnen. Dit is ook afhankelijk van de campagne zelf. Hoewel het in een fantasiespel redelijk is dat mensen weten dat sommige draken meestal goed zijn en anderen meestal slecht, is het minder acceptabel voor mensen in een spel met weinig fantasie om te weten dat sommige draken niet uit vuur maar uit andere elementen bestaan. Vooral als ik het monster introduceer in de campagnewereld. Zulke ongepaste "vooruitziende blik" neemt afstand van het verhaal omdat het onderdompeling ondermijnt.

Magische en magische effecten zijn ook echt hinderlijk als mensen ermee omgaan. Alleen omdat iemand is opgegroeid in een wereld waar goochelaars bestaan, wil nog niet zeggen dat ze zoveel weten over magie. Zelfs een alledaags karakter opgevoed door magiërs zal beperkt zijn in hun kennis. Plotselinge of voortdurende betoveringseffecten zijn een mysterie dat bekend is bij die personages die zich met dergelijke kunsten bezig houden. Tenzij een krijgsfiguur uit de eerste hand het gevoel heeft ervaren dat iemand zijn oordeel opheft door illusie of charme, zouden ze niet veel wijzer zijn dan "er gebeurde iets vreemds en ik geloof dat die persoon er iets mee te maken had." Hier, net als bij monsterkennis, ligt de moeilijkheid in het afwegen van wat de speler misschien weet met wat het personage weet. Vanwege een concurrentievoordeel of wat dan ook is niet iedereen goed in het maken van het onderscheid.

Dobbelstenen, als je spel erbij betrokken is, zijn een andere geweldige manier om metagaming te laten plaatsvinden. Ik heb het niet over mensen die die rolletjes veranderen als je niet kijkt. Als mensen zien dat een die-roll erg hoog is en ze nog steeds geen vijand raken (wat slechts zelden zou moeten gebeuren), dan weten ze wat hun karakter misschien niet is. Spellen met dobbelstenen gebruiken ze om willekeurige effecten te simuleren. Als ik met een stok naar een vriend slinger terwijl we sparren, begrijp ik niet zozeer getallen tijdens het spelen als wel, ik begrijp verschillende niveaus van succes en niet-succes. Dobbelstenen vertegenwoordigen dit element van willekeur en welke modificatoren in dergelijke spellen worden gebruikt, vertegenwoordigen het element van behendigheid. Buiten het gevecht gebruikten mensen ook kennis van de cijfers om een ​​vaardigheid waar ze slecht in waren opnieuw te doen. Hoewel het maken van een zwaard een vergelijkingsbasis heeft, is zoeken en detecteren van verborgen vijanden dat meestal niet. Metagaming met behulp van de cijfers op de dobbelstenen ruïneert game immersion omdat het drama, spanning en mislukking uit het verhaal verwijdert. Geen realistische held wint altijd bij alles.

Een van mijn spelers heeft een sterk verlangen om zijn personagevellen verborgen te houden. Hij wil niet dat de rest van het gezelschap ziet wat voor soort personage hij heeft, hoe hij het heeft ontworpen en vooral wat voor soort apparatuur hij heeft. Eerst begreep ik het niet - hij is een goede gamer, probeert hij zijn vaardigheden te verbergen? Nee, zijn strategie is om zichzelf te verdedigen tegen de rest van de metagaming van de partij. De personages die hij speelt, omdat ze geheim zijn, worden niet onderworpen aan micromanaged door de rest van het feest. Dit is een andere vorm van metagaming. Soms, als ik met een andere vriend rondliep, was ik er vrij zeker van dat hij een zakmes of multitool bij zich had, maar dat is ongeveer alles wat ik wist. Ik hoefde niet door zijn rugzak te gaan en er werd ook niet automatisch van uitgegaan dat we show-and-tell zouden hebben voordat we onze dagen begonnen. Micromanaging van andere personages is een schadelijk type metagaming omdat mensen rollenspellen spelen om hun personages te spelen, niet om iemand anders ze te laten spelen. Het feit dat een personage veel goud heeft, betekent niet noodzakelijkerwijs dat de partij als groep dat ook doet.

Misschien irriteren spelers je aan je tafel. Misschien ben je er zelf ook een geweest. Er is ook de mogelijkheid dat je de metagamer bent aan je tafel en niet begrijpt waarom het zo erg is.Nou, de DM kan ook de boosdoener zijn van de vernietiging van plezier door metagaming. DM's moeten wat betreft kennis aan dezelfde regels worden onderworpen als de spelers. Het feit dat iemand weet dat iemand een uniek magisch item heeft, betekent niet dat iedereen op de wereld dat ook zou moeten doen. Zelfs iemand anders zou het niet moeten weten, tenzij ze reden hebben om die kennis te hebben, zoals verteld worden of achter de rug van de speler gaan. Wanneer een DM metagames gebruikt, is dat vaak om dezelfde redenen als de speler - ze houden er niet van om te verliezen. Het is erg belangrijk voor zowel de DM als de spelers om te begrijpen dat ze soms gewoon gaan verliezen. Dit legt meestal veel meer nadruk (en frequentie) op de DM. Het is tenslotte meestal onze taak om het verhaal te helpen vertellen hoe de spelers aan de macht komen en de dag redden. Daarvoor is veel verlies aan de kant van de personages van de DM vereist. DM's moeten zich houden aan dezelfde no-metagamingregel als de spelers. Gelukkig niet metagamen!