Evenementgebogen plotbogen weven
Een goed georganiseerd plot verbetert niet alleen romans, maar ook menig RPG-avontuur. Het is echter niet eenvoudig om je aan een rigoureus complot te houden terwijl je de illusie van vrije wil behoudt. Vooral in op evenementen gebaseerde avonturen kan het echt lijken alsof de gamemeester bepaalde dingen probeert te forceren ondanks de acties van de speler. Dit gebeurt heel vaak in games die ik heb gezien. Hier zijn enkele tips voor het maken van het skelet van een campagne en het invullen van de rest samen. Algemene bogen, planning van open-end conflicten, omgaan met raaklijnen, voorafschaduwing en afronding zullen in die volgorde worden behandeld.

Onze eerste stap is om een ​​beeld te krijgen van het avontuur in zijn geheel. Het is het gemakkelijkst om een ​​puzzel te beginnen met een afbeelding van het eindproduct, correct? Op evenementen gebaseerde avonturen zijn op dezelfde manier. Stel op hoe je het avontuur wilt laten beginnen en stel vervolgens op hoe je het wilt zien eindigen. Zodra je die hebt, overbrug dan een deel van de kloof. Ik zeg "sommige" omdat we hier geen roman schrijven - we werken aan slechts één deel van een RPG-verhaal. Laten we een avontuur gebruiken dat begint met de prinses die wordt gekidnapt en eindigt met het verslaan van de ogre-hoofdman en haar die wordt gered. Dat zou kunnen worden opgevuld met dingen zoals het vinden waar de ogres wonen en leren over de zwakte van de ogre-leider. Misschien hebben ze koboldslaven? Voeg in dat geval 'de goblins vrij zodat ze geen probleem zijn wanneer de spelers hun hol bestormen' toe. Vul niet elk detail in. Schilder dit in grote lijnen om jezelf een algemeen beeld te geven van wat je in het avontuur wilt zien. Hoe smaller en concreter je ontwerpschema, hoe minder interactief het avontuur voor de spelers zal zijn.

Elk van die bruggen die u zojuist hebt geschetst, vertegenwoordigen plotbogen. Er is echter een kleine verkeerde benaming in de uitdrukking "plot arc." Hoewel het waar is dat we verhaal en intriges aan je avontuur willen toevoegen, is het ook waar dat we de acties van je speler niet willen forceren of veronderstellen. We moeten niet vergeten onopgeloste conflicten te plannen en geen paden. Het plannen van conflicten neemt een extra stap, maar het is het zeker waard. Naarmate het avontuur minder onveranderlijk begint te lijken, zullen de spelers meer bezig zijn om het te veranderen. De extra stap is gewoon om twee of drie reeksen te maken die elke fase in het op evenementen gebaseerde avontuur zou kunnen gaan. Bijvoorbeeld, in plaats van 'Abbadon steelt de kroonjuwelen en vlucht', gaat u met 'Abaddon probeert de kroonjuwelen te stelen.' De spelers kunnen hem stoppen. Het zal moeilijk zijn, maar niet onmogelijk. Als ze hem stoppen, heeft hij misschien een ontsnappingsplan om het opnieuw te proberen of zijn die juwelen misschien een lokmiddel geweest. Zijn echte plan zou kunnen zijn om de spelers ver weg te brengen van waar zijn handlangers iets anders stelen. Plannen van conflicten geeft u ook veel meer flexibiliteit tijdens het verloop van uw avontuur. Je spelers hebben meer invloed in de gamewereld en je zult moeten proberen minder te forceren om te passen. Idealiter zou er niets moeten passen en kun je gewoon de details van het avontuur vormgeven rondom hun acties.

In videogames kunnen raaklijnen leuker en zelfs meer lonend zijn dan de hoofdmissie. Side quests vullen de rest van de wereld in en soms meer van het hoofdverhaal. Ik moet wel zeggen dat als er nog een nieuw uitgebracht videospelletje staat dat ik boodschappen voor meer dan de helft van het spel doe, dan ga ik in protest brieven sturen. Rollenspellen hebben hiervoor een nog grotere beperking: spelen met vrienden vergt tijdsbesteding en wederzijdse toewijding. Tenzij al je spelers voor die raaklijnen leven, moet je ze in een redelijke verhouding houden. Ik kan dat niet genoeg benadrukken. Side quests zijn geweldig, maar houd ze relevant en zorg ervoor dat je spelers de belangrijkste quest nooit uit het oog verliezen als ze er eenmaal zijn. Hoe vreselijk zou het zijn als je de wereld redt, omdat je feest bezig is met het verzorgen van de stadsboerderij? Bestudeer je plot arc lijst en laat de hoofdopdracht doorschijnen met side quests die hem zo direct mogelijk helpen. Tenzij uw spelers samenwerken om een ​​bezorgservice uit te voeren.

Voorafschaduwing is het deel van het schrijven van avontuur dat ik het meest geniet. Omdat dat in de openbaarheid is, heb ik hier en daar wat fouten gemaakt waar je van kunt leren. Voorafschaduwing is een enthousiaste kunst die mensen op de juiste manier kan verbazen. Het eerste is eerst: minder is meer. Als er altijd iets belangrijks in het spel wordt aangegeven, kunnen je spelers het misschien iets te snel oppakken. Maar als ze op zoek zijn naar voorafschaduwing en weinig vinden, hebben ze minder om mee te werken. Kies de belangrijkste dingen in je spel en zoek dan ergens eerder in het plot om ze te plaatsen. Moeten ze vechten en een oude draak doden? Misschien kunnen ze een paar stappen voor die boog het aan de horizon zien vliegen. Misschien bestaan ​​er daarvoor al geruchten. Vooral voor grote veldslagen kan voorafschaduwing twee doelen dienen: waarschuwen voor dreigend gevaar en mogelijk waarschuwen voor een paar zwakke punten. Probeer de mysterieuze verhulde figuren die ze tegenkomen aan het begin van een spel tot een minimum te beperken.

Het is zo leuk om een ​​avonturenskelet voor je te hebben liggen.In-game en voorbereidingswaarde zijn beide meer waard dan de tijd die is besteed aan het schilderen van het grotere geheel. Neem een ​​avontuur in zes stappen als voorbeeld. Laat het zien en organiseer de voorafschaduwing, zijmissies en plotbogen. Nu hoeft u niets anders te bedenken dan wat er gebeurt op deze en de volgende boog. Zo kunt u zich concentreren op de sessie bij de hand. Misschien worden plot arc twee (we zullen zeggen: vrije slaven goblins) en vijf (leren van de zwakte van de ore chef) aan het begin van het spel vooraf aangekondigd en plot arc one (prinses ontvoerd) komt er binnenkort aan. In plaats van te denken aan alle zes plotbogen en hoe je quests vooraf kunt voorspellen en delen aan elke (of een andere), hoef je je alleen maar twee en vijf te laten voorspellen en de spelers klaar te stomen voor plot arc één. Voorschaduw die tot slaaf gemaakte kobolden bevrijdt door te horen dat hun opstand wordt verpletterd, onthult dat de ogre-hoofdman een zwakte heeft door hem een ​​minion te laten zwijgen net voordat ze het noemen en hen naar de plek brengen waarvan de prinses mogelijk wordt ontvoerd. De kroonjuwelen kunnen evengoed niet bestaan ​​in deze sessie. Hetzelfde geldt voor de locatie van het leger van de boeman en de naam van het krachtige artefact dat de chef van de boeman heeft. Niets anders is belangrijk tijdens deze spelsessie en dat maakt het zoveel gemakkelijker om te improviseren. Natuurlijk zijn al die andere dingen belangrijk wanneer ze op de proppen komen, maar het is zowel gemakkelijker als leuker wanneer een gamemeester alleen aan de huidige spelsessie moet denken. Door de plothaken van een avontuur te organiseren, kun je jezelf organiseren aan de tafel en je spelers zullen dat zien. Gelukkig weven!