Interview - Defiance, Wereldcreatie
Syfy's "Defiance" is zowel een tv-serie van het SyFy Channel als een videogame van Trion Worlds. Ze worden gelijktijdig ontwikkeld als een gloednieuw IP, wat nieuwe personages, nieuwe werelden en nieuwe buitenaardse rassen betekent. De game kwam begin april 2013 uit en de piloot van het tv-programma werd deze week uitgezonden op het Syfy-kanaal. De serie gaat verder op maandag om 21.00 uur. ET. Hier vertellen Nathan Richardsson van Trion Worlds en uitvoerend producent / showrunner Kevin Murphy over het creatieproces.

V. Kun je wat meer vertellen over de oorspronkelijke taal die voor deze show is gemaakt?

Kevin Murphy: Dus David Peterson is niet alleen onze taalschepper, maar hij is ook onze culturele adviseur in de show. Hij houdt echt van dat soort nuances. En vanuit zijn perspectief kun je niet echt een realistische taal maken zonder veel te weten over de cultuur van de taal - de taalmakers. David Peterson, voorafgaand aan 'Defiance', is het best bekend voor het maken van de Dothraki-taal in de HBO-serie 'Game of Thrones'. En dit vormde een nog grotere uitdaging voor hem omdat de Dothrakis op "Game of Thrones" analfabeet zijn; ze hebben geen geschreven vorm van hun taal. We vroegen hen om te komen en niet alleen een gesproken versie van Irathient te maken, maar ook een geschreven versie; een gesproken versie van Castithan; hij heeft ook Indogene gedaan; en Liberata is een werk in uitvoering, dat gebruiken we niet zoveel. Maar op dit punt, de laatste keer dat ik het controleerde, waren we bij 1.962 irritante woorden en tellingen.

En er zijn volledige regels voor grammatica, syntaxis, werkwoorden en onregelmatige werkwoorden; er is een orthografisch document van 150 pagina's dat hij heeft gemaakt. Onderweg zijn er dingen die hij heeft gemaakt in termen van wat onze buitenaardse culturen zijn en wie ze waren in hun thuiswereld die ik niet eens helemaal begrijp. Likw zo nu en dan, toen hij de Irathient-taal aan het maken was, kreeg ik dit rare telefoontje van David en hij zou gaan: "Is het goed als de hemel van de Irathient-thuiswereld een beetje rood was?" "Oké David, zeker." "Geweldig, dat gaat alles laten werken." En ik had geen idee waarom een ​​rode, irritante lucht de taal deed werken, maar ik weet dat David het weet, en dat is wat belangrijk is.

Dus dat is echt hoe we het dagelijks doen, en Nathan zou kunnen praten over hoe ze het doen in de videogame. Maar in de show schrijven we eigenlijk in het Engels en we zetten er karaat omheen en zeggen wat we willen dat het personage zegt. David kiest de juiste taal en maakt vervolgens de woorden en de syntaxis en voegt deze vervolgens toe aan de algemene vocabulaire. En de talen worden groter en groter en groter en groter.

Nathan Richardsson: De manier waarop we het in de game zelf doen, is in wezen niet in dezelfde mate. Het is meer dat we individuele, bijvoorbeeld vloeken en dat soort dingen uit verschillende talen oppikken, die een bepaald soort smaak toevoegen aan de gesprekken die plaatsvinden in de film in de game zelf - omdat je natuurlijk niet verplicht bent om te weten kaste om het spel te kunnen spelen.

V. Hoe zijn de ontwerpen voor de races tot stand gekomen?

Kevin Murphy: Toen we voor het eerst de races voor de piloot uitwerkten, kwam het oorspronkelijke idee van Trion. Maar we zouden slechts zoveel races kunnen hebben die CGI zijn, alleen vanwege de limieten van het budget en de limieten van technologie in termen van acteren. Dus we wisten dat we acteurs van vlees en bloed moesten gebruiken. Dus moesten we echt kijken naar: "Wat kunnen we doen dat kosteneffectief is?" Voor de Irathients hebben we besloten dat we het meeste van wat ze doen met make-up zouden doen en we zouden een voorhoofdprothese gebruiken. En dat had dus invloed op de manier waarop Irathients er in het spel uitzien. Natuurlijk kun je in de game alles doen omdat het een volledig digitaal domein is, maar dat is een geval waarin de game met ons samenwerkt. De Castithans, we besloten dat we genoegen zouden nemen met contactlenzen. En we hebben veel geëxperimenteerd met make-up om ze te laten gloeien, maar ze hebben eigenlijk geen latex. De Sensoth en de Liberata zijn erg dure pakken, dus we zien minder van die aliens. En de Indogenes zijn ook erg duur omdat ze een hele latexkop zijn.

Maar we moesten echt kijken naar: "Hoe laten we het er niet uitzien als rubberen pakken?" We keken naar de manier waarop we de latex aan het schilderen waren om er zeker van te zijn dat deze niet scheen onder het podiumlicht. En dit alles moest een soort van reverse-engineering krijgen in het uiterlijk van de game. Dit is een geval waarin de game [ontwikkelaars] genereuze en geweldige teamgenoten waren die zich aan onze behoeften aanpasten. Aan de andere kant was een van de andere dingen die we deden de Volge uit de videogame toe te eigenen voor de piloot. En ze verschijnen in een paar andere afleveringen. Maar wat we ontdekten, was dat wanneer je ze in een soort fotorealistische omgeving met echte vlees- en bloedacteurs plaatste, ze er iets te "Buck Rogers" uitzagen - ze zagen er niet gegrond uit. Dus Gary Hutzel, die onze Visual Effects Supervisor was, heeft het ontwerp een paar keer aangepast en vervolgens teruggebracht met de mensen van Trion. En gelukkig hielden de mensen van Trion echt van wat Gary deed en dus namen ze die veranderingen op in het ontwerp van de game.En ik denk dat we iets hebben bereikt dat beter was dan we alleen in het tv-programma zouden zijn gekomen, en het was beter dan de originele eerste pass die Trion had, en de gamers zijn de begunstigde van dat soort cross- bestuiving van de kunstenaars.

Nathan Richardsson: Dit is een voorbeeld van waar deze twee verschillende media ... iets hebben dat beter zou kunnen werken dan een van beide. Eigenlijk elkaar beter leren kennen en zo heen en weer gaan - bijvoorbeeld met de Volge - werd het uiteindelijk een veel beter resultaat. Dat was een aangename verrassing voor ons beiden.

V. Wat voor soort compromissen moest u in de wereld maken voor het vertalen van de videogame naar televisie?

Kevin Murphy: Vliegen is dus een voorbeeld. Dat was iets dat cool had kunnen zijn in de game. En voor ons om dat te doen, was mijn angst dat het alles een beetje te "Buck Rogers" zou laten voelen om vliegende auto's te hebben. Dus besloten we dat we dat niet zouden krijgen. En dat er een Stratocarrier is waarin je het spel speelt, maar die crasht.

Nathan Richardsson: We onderzoeken nu zelfs nog steeds, zoals toen we dachten: "Wat hebben we eigenlijk in onze uitbreidingen naar Defiance", omdat je na de lancering een agressief schema van uitbreidingen hebt. Dus we hebben het planten van zaden. We vragen ons af: "Wat zou hier eigenlijk kunnen passen?" En dan moeten we bij de show ook rekening houden met wat goed samen zou kunnen gaan en eigenlijk meer boeiende verhalen zou kunnen creëren. Omdat als we kijken hoe we het spel vooruit willen brengen, of we op dat moment crossovers doen of dat we gewoon vooruit denken, we onszelf niet in een hoek willen schilderen. Het is een relatie zoals elke andere, dat je je goed bewust moet zijn van elkaar.


V. Wie regelt dat met betrekking tot het ontwerp van voertuigen en apparatuur? Doen de live-actiemensen dat meestal, of gebeurt dat eerst vanuit het spel?

Nathan Richardsson: De voertuigen komen van beide kanten. Net als bij de tv-show, wilt u ze in veel gevallen op zijn minst baseren op iets dat momenteel beschikbaar is of dicht bij [reality] ligt, dat u zou wijzigen. We hebben die beperking natuurlijk niet in het spel; we kunnen vrijwel overal naartoe. Maar in termen waarvan een meer bijdraagt, denk ik dat het vrij gelijkaardig is, hoewel de reden dat mensen minder in het tv-programma zien gewoon is dat het een ander soort verhaal is dat wordt verteld. In Defiance is veel van uw reizen op voertuigen gebaseerd. Dus we hebben alles, van quads tot vrachtwagens en dat soort dingen. Sommige daarvan hebben we zelf gemaakt. Maar een goed voorbeeld is dat in de piloot, de auto waar Nolan en Irisa mee rijden, het eigenlijk niet bestond in de game zelf en het is eigenlijk gewoon klaar terwijl we spreken.

Er zijn beperkingen. Je zult bijvoorbeeld zien dat we Dodge-uitdagingen hebben en dat soort dingen. En dat is niet alleen omdat ze goede partners en sponsors zijn, het is omdat het heel goed past in het universum. Omdat je een bepaalde hoeveelheid buitenaardse, futuristische opvattingen ervan wilt hebben, maar je moet ook een zekere mate van bekendheid met de wereld hebben.






Video-Instructies: Defiance - Interview with Creative Lead (April 2024).