Anime en gamekarakters tekenen
De theorie achter het boek van Tadashi Ozawa, "Anime & Game Characters Draw, Vol. 2: Expressing Emotions" is absoluut een goede. Als je een personage gaat portretteren - of het nu voor een videogame, een grafische roman of een artistieke creatie is, wil je de emoties perfect in beeld krijgen. Het verschil tussen een zo-zo karakter en iemand waarmee een kijker emotioneel contact kan maken, zit vaak in die emoties. Ze zeiden altijd dat computerspellen een speler nooit emotioneel in een personage konden laten investeren omdat de personages statisch en robotachtig waren. Hoewel dat misschien waar was in de dagen van Pong en Space Invaders, hebben we nu absoluut computergames en verhaallijnen met personages waar we om huilen en waar we mee juichen. Het komt vaak neer op hoe we emotioneel contact maken met die personages.

Dus als ik zo van harte geloof in het onderliggende uitgangspunt dat een prachtig getekend karakter, met een rijk emotioneel bereik, de sleutel tot die verbinding is, wat zijn mijn problemen met dit boek?

Ten eerste portretteert het boek een reeks karaktertypen - jong meisje, volwassen man, enzovoort. Maar het behandelt alleen extreem eenvoudige gezichtsuitdrukkingen voor elk. Vreugde. Anger. Enz. Als we 153 pagina's hebben, is het veel logischer om meer emoties te creëren. Ik denk dat de meesten van ons erachter kunnen komen hoe ze een jong meisje kunnen beheren versus een tienermeisje. Het is weinig goed om exact dezelfde emoties op beide gezichten te laten zien. Geef ons meer opties zodat we aan die belangrijke verschillen kunnen werken.

Vervolgens, en deze irriteerde me keer op keer in het boek, er worden wilde stereotypen gepresenteerd die een grafisch ontwerper enorm hinderen. Hij zal dingen zeggen als: "Meisjes hebben ietwat dikke en rechte wenkbrauwen, die een duidelijke persoonlijkheid en een vastberadenheid uiten, gedragen door een haat om te verliezen." Wat?? Dit zijn allemaal meisjes? En moeten alle meisjes zo getekend worden? Waarom toont u ons niet een selectie van opties, net als in het echte leven? Maar het zijn niet alleen meisjes. Voor de man - "Zijn jeugdige resolutie en vastberadenheid worden uitgedrukt door de grote zwarte leerlingen." OK, dus dit is een boek over het tekenen van alleen eenzijdige karakters. Waarom?

De vrouwelijke robotpiloot is "een mannelijke vrouw" - wat betekent dat eigenlijk? Dat ze agressief is? Omdat vrouwen niet agressief zijn? Voor de vrouwelijke rechercheur - "Hoewel ze een sterk karakter heeft en zichzelf kan redden, heeft ze in feite ook een heel vrouwelijke kant." Wat, omdat een sterk karakter en in staat zijn om voor jezelf te zorgen GEEN eigenschappen van een vrouw zijn? Voor Student Character (Girl) - "Haar houding is duidelijk, sterk en zelfs jongensachtig." Nogmaals - wat betekent dat eigenlijk? Dat ze van sporten houdt? Omdat alleen jongens dat doen?

We gaan verder naar Game Character (Girl) - "Dit personage is echt krachtig vandaar dat haar emoties moedig naar buiten zijn ... denk aan haar poses als jongensachtig." Goede God, de Almachtige. En bij het instellen van een scène, 'legt de tekening van de jaloezieën, de fotolijst, het bureau en andere kleine items op de achtergrond uit dat dit een mannenkantoor is'. Oh, omdat een vrouw gordijnen in haar kantoor zou hebben?

Dit zijn slechts een klein deel van de uitspraken in het boek. Het gaat maar door en door.

Met alle geweldige opties die er zijn om emotie bij het tekenen te bestuderen, zit deze zo vol met bizarre stereotiepe opmerkingen en suggesties dat ik het niet kan aanbevelen. Als je alleen zou proberen om precies deze karakters te tekenen, met precies deze kleine reeks emoties, maar zelfs dan zou ik denken dat de andere boeken je beter zouden helpen om je te helpen een volledig scala aan opties te ontwikkelen.

Video-Instructies: EVERY Brawl Stars Character In Real Life! (Mei 2024).