Regels voor tijdreizen voor RPG's
Tijdreizen is een rijk fictief veld. De verleiding om terug te keren naar vorige eeuwen, en misschien de uitkomst te veranderen, is sterk.

Tijdreizen is echter duivels moeilijk om goed te maken voor RPG's. Er zijn tal van manieren waarop u regels voor tijdreizen kunt instellen, en veel daarvan kunnen rampzalig zijn voor de campagne (in de zin dat niemand plezier heeft).

Je kunt veel onderzoek doen naar mogelijke regels voor tijdreizen in films en boeken, hoewel veel van wat je daar vindt niet consistent zijn. Consistentie is belangrijk, omdat je spelers zullen proberen de regels die je maakt ten volle te benutten. Willekeurig zijn, door toe te staan ​​wat je wilt werken en alles te weigeren wat je niet wilt werken, is voor iedereen de zekerste manier om een ​​ellendige tijd te hebben. Als je een consistente set regels bedenkt en ze eerlijk toepast, zal iedereen plezier hebben.

Hier zijn enkele vragen die u zichzelf moet stellen bij het ontwerpen van uw regels.

Kan het verleden worden veranderd?

De kans is groot dat het antwoord hierop Ja is als u een soort Time Police-campagne voert, anders heeft het geen zin. Maar als het antwoord Nee is, kun je nog steeds veel plezier hebben door de personages en hun tegenstanders in het verleden te laten communiceren. Temporele traagheid zal belangrijke veranderingen voorkomen, dus een deel van wat de tijdreizigers proberen te doen, zal gewoon niet werken ... vooral interessant als de twee groepen premiejagers en voortvluchtigen zijn.

Als het verleden niet kan worden gewijzigd, moet u bepalen hoeveel verandering is toegestaan. Misschien kunnen historisch onbeduidende mensen worden afgeleid van hun normale geschiedenis, terwijl de verhuizers en schudders dat niet kunnen. Of misschien kan er niets worden veranderd, en zullen alle pogingen tot verandering mislukken (het pistool loopt vast als je je eigen grootvader probeert te doden).

Hoe gaan veranderingen toekomstig?

Het meest interessant is wanneer het verleden kan worden veranderd. U moet bepalen hoe de wijzigingen in de toekomst worden doorgevoerd.

Een mogelijk antwoord is "onmiddellijk". Een verandering in het verleden zal de toekomst onmiddellijk opnieuw configureren tot in het oneindige. In dit scenario zou een tijdelijk politiehoofdkwartier in het verre verleden moeten worden gevestigd, om te voorkomen dat het teniet wordt gedaan door veranderingen in historische tijden.

Een meer typisch antwoord is dat veranderingen met een specifiek tempo doorgaan, waardoor een toekomstige tijdelijke politie tijd krijgt om te erkennen dat er een verandering aan de gang was en een medewerker terug te sturen. Je hoeft niet echt de snelheid zelf te specificeren, die kan worden overgelaten aan wat het beste is voor dramatische impact in elk avontuur.

Gaan veranderingen naar het verleden?

Een verandering in het verleden heeft zeker invloed op de toekomst. Maar kan die verandering ook een tijdreiziger naar het verleden volgen?

Laten we bijvoorbeeld zeggen dat Bob terug in de tijd reist om een ​​prom-ramp op de middelbare school op te lossen die hem voor het leven heeft getekend. Bob is succesvol en de verandering gaat de toekomst in en de Bob van de toekomst is een veel gelukkiger man. Maar hoe zit het met de Bob van vroeger?

Verdwijnt hij, is zijn werk gedaan? Herinnert hij zich nu het veranderde verleden in plaats van (of als aanvulling op) het oorspronkelijke verleden? Blijft hij hetzelfde en herinnert hij zich alleen de ramp?

Heeft de Bob van de toekomst een reden bedacht om naar het verleden te reizen, of zijn er nu twee van hen?

Het antwoord op deze vraag is een van de sleutels om erachter te komen wat er gebeurt als je spelers beginnen de regels van de tijdreis in hun eigen voordeel te werken.

Zijn tijdreizigers immuun voor veranderingen in het verleden?

Laten we zeggen dat Alice teruggaat tot de jaren 1920, en terwijl ze daar is, maakt iemand anders een verandering in de jaren 1800 die de Amerikaanse cultuur in de jaren 1920 beïnvloedt. Herinnert Alice zich de oorspronkelijke cultuur en beseft ze dat er een verandering is aangebracht? Herinnert ze zich alleen de nieuwe cultuur, die zelf werd beïnvloed door de verandering? Of herinnert ze zich beide?

Tijdreizigers immuun maken voor veranderingen in het verleden geeft spelers enige speelruimte om het te verknallen, maar maakt het ook erg moeilijk om de schurk daadwerkelijk te verslaan zonder hem te vangen of te doden.

Een betere oplossing is vaak om tijdreizigers gedeeltelijk immuun te maken. Ze zullen worden beïnvloed door de verandering, samen met alle anderen, maar vooruitlopen op de verandering zal een reeks voorloper veranderingen zijn. Misschien veranderen geschiedenisboeken en kranten over het verleden, terwijl het heden hetzelfde blijft. De tijdreizigers hebben de kans om de veranderde geschiedenis te zien en uit het heden te komen voordat de hoofdverandering daadwerkelijk toeslaat.

Wat betekent "tegelijkertijd"?

Wat betekent het om te zeggen dat iemand het verleden verandert terwijl Alice in de jaren twintig is?

De meeste tijdreissystemen komen met het idee van meta-tijd, een soort subjectief ervaren tijd die bepaalt wanneer alles gebeurt. Laten we zeggen dat Alice en Bob allebei op hetzelfde moment vertrekken vanuit de toekomst. Bob brengt twee weken door in de jaren 1800 voordat hij een verandering aanbrengt die Alice in de jaren 1920 beïnvloedt. Alice zou twee weken in de originele versie van de jaren 1920 hebben gehad voordat Bob's verandering van kracht werd (misschien een beetje langer als veranderingen niet onmiddellijk in de toekomst komen).

Staat de natuur duplicaten toe?

Kan een tijdreiziger zichzelf ontmoeten?

Dit toestaan ​​is de meest interessante optie, maar wees voorbereid op je spelers om dit volledig te benutten! Stel je een tijdreiziger voor die niet alleen zichzelf dupliceert, maar ook verviervoudigt, etc.Een enkele tijdreiziger zou een waar leger van duplicaten kunnen worden. Natuurlijk zou elk letsel aan een van die duplicaten onmiddellijk van invloed zijn op toekomstige duplicaten.

Om dubbel werk te voorkomen, moet u er zware straffen voor vaststellen. Misschien exploderen dubbele ontmoetingen, of houdt een van hen gewoon op te bestaan.

Zweet niet over de details

Je moet nadenken over de antwoorden op alle hierboven gestelde vragen, maar krijg geen diploma in tijdelijke mechanica alleen om een ​​rollenspel te spelen. Gebruik bij twijfel een film of boek naar een model en zoek hun antwoorden op de vragen. Als je een situatie tegenkomt, weet je niet zeker hoe je ermee moet omgaan.

Je kunt altijd een wetenschappelijke gobbledygook maken voor waarom de regels later veranderen als je het verprutst!

Video-Instructies: TIJDREIZEN IN MINECRAFT (Mei 2024).