Willekeurige beweging organische Flash-sjabloon
FlashR CS5.5 heeft veel tijdbesparende sjablonen die de code leveren die het meest wordt gebruikt in Flash-projecten en de code kan eenvoudig worden aangepast. In deze tutorial zullen we de Random Movement Organic Template onderzoeken die ik onlangs heb gebruikt om een ​​animatie te maken van spinnen die over het podium zwermen. U vindt deze sjabloon wanneer u een nieuw project start.

  1. Kies in het welkomstscherm Animatie in de lijst Maken van sjabloon aan de linkerkant.

  2. Kies Random Movement Organic uit de lijst met animatiesjablonen.

  3. De kale botten-sjabloon heeft drie lagen.

    Op de bovenste laag staan ​​enkele instructies.

    Op de volgende laag staan ​​acht deeltjes (filmclips), onze bugs, op een rij over de onderkant van het podium.

    Op de onderste laag hebben we de effen gekleurde rechthoek die onze stage houtskool zwart maakt.

    De instructies vertellen ons dat we op een bug moeten dubbelklikken en het ActionScript moeten bekijken waarmee de animatie wordt uitgevoerd. Laten we dat doen.

    Zodra je op een bug dubbelklikt, kom je op de tijdlijn van het deeltje. We zitten nu in de werking van één deeltje of insect. Open het deelvenster Handelingen terwijl het eerste frame van de laag Acties is geselecteerd.

  4. Zoals u ziet, hebben we vier variabelen.

    var snelheid: nummer = 6;

    var myRotation: Number = 0;
    var ychange: Number;
    var xchange: nummer;

    De snelheidsvariabele bepaalt de snelheid van de bugs die over het podium bewegen. Standaard is deze ingesteld op 6 en wanneer we een voorbeeld van de animatie bekijken, bewegen de bugs vrij snel. Maar laten we het nummer op 16 zetten en een voorbeeld bekijken. Nu lopen de bugs echt rond.

    De andere drie variabelen werken samen binnen een functie, samen met enkele willekeurige wiskundige berekeningen, om de bugs over het podium te laten lopen in plaats van samen als een eenheid. Laten we de functie fl_moveParticle eens bekijken.

    Eerst krijgen we een willekeurig getal voor hoeveel de bug moet roteren vanaf de huidige positie. Dit zal de bug niet verplaatsen maar alleen op zijn plaats draaien.

    Vervolgens krijgen we willekeurige getallen voor het verplaatsen van de bug naar een nieuwe X- en Y-locatie op het podium.

    Maar we moeten ervoor zorgen dat de bug niet van het podium verdwijnt. We gebruiken dus enkele if-instructies om te bevestigen dat de bug binnen de breedte- en hoogtegrenzen van het werkgebied valt. Zo niet, dan verplaatsen we de bug terug naar het podium. Natuurlijk wilt u de maximale breedte en hoogte aanpassen aan de dimensie van uw eigen podium.

    Ten slotte voegen we de nieuwe willekeurige getallen toe aan de huidige x- en y-posities van de bug en veranderen we de huidige rotatiegraad van de bug in de nieuwe willekeurige myRotation.

Zodra je de animatie hebt afgestemd, kun je de standaardbugs vervangen door je eigen bug-filmclip. Elke bug op het podium is een exemplaar van dezelfde Particle-filmclip. De standaardbug verplaatst zijn benen niet, maar je kunt deze secundaire animatie aan je eigen bug toevoegen.

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Alle rechten voorbehouden. Schermafbeeldingen van Adobe-producten herdrukt met toestemming van Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst en Flash Paper is / zijn ofwel [a] geregistreerde handelsmerken [s] of een handelsmerk [s] van Adobe Systems Incorporated in de Verenigde Staten en / of andere landen.