Planescape Torment Interview - Chris Avellone
Een van de beste RPG's aller tijden was Planescape Torment, gemaakt door Chris Avellone. Meer informatie over hoe het is om in de game-industrie te werken en deel uit te maken van dit ongelooflijk populaire en goed beoordeelde project.

Het interview bestaat uit twee delen. Het interview door Lisa Shea heeft vragen van een 39-jarige gamer die begon met tekstavonturen zoals Adventure op een mainframe in de jaren zeventig. Dit tweede deel heeft vragen van James, een 19-jarige gamer die begon met grafische spellen.

James: Wat was precies jouw rol bij de meeste projecten waaraan je werkte?

Chris: Het komt meestal neer op karakter- en gebiedsontwerp, hoewel het varieert van afzonderlijke gebieden en karakters tot groeperingen van gebieden en alle hoofdpersonen in een titel (Neverwinter Nights 2). Wat betreft de 'rol' bij projecten, ik heb het bereik gerund van technisch ontwerper (het genereren van activalijsten in een vroeg stadium bij Interplay), tot gebiedsontwerper, creatief ontwerper, leiden ontwerper, tot creatief directeur. Wat de titel ook is, het werk heeft altijd te maken gehad met personages en gebied / zoektochtontwerp en verschillende niveaus van beheer van het ontwerp.

James: Je hebt gewerkt aan een breed scala aan projecten voor zowel Black Isle als voor je eigen bedrijf, Obsidian Entertainment. Hoe was de overgang tussen bedrijven?

Chris: Verrassend soepel, vooral omdat we overstapten op een product en productstructuur die we goed begrepen van ons werk aan Black Isle-titels - de Bioware-engine nemen en er vervolgens nieuwe inhoud voor maken. Gezien de lage teamgrootte, eindigden mijn werkdagen in de eerste 2 jaar bij Obsidian echter veel langer, maar daarna verliepen dingen naarmate we meer personeel konden aannemen.

James: Welke game was het leukst of het meest bevredigend om aan te werken? Zijn er specifieke personages of evenementen waaraan je de voorkeur gaf in die game? Wat was je favoriet in termen van de spellen zelf?

Chris: Torment en Icewind Dale 2 waren de twee meest bevredigende titels waaraan ik op Black Isle heb gewerkt. Bij Obisdian denk ik dat de eerste Neverwinter-uitbreiding: Mask of the Betrayer het meest bevredigend was, vooral omdat de engine en toolset relatief compleet waren toen we begonnen, waardoor iedereen zich meer op de inhoud kon concentreren dan de inhoud daadwerkelijk te laten werken, bijvoorbeeld.

Voor Torment is het antwoord op Lisa's vraag, voor Icewind Dale 2, heb ik genoten van het doen van alle quest- en goblin-aanvalsstructuren in Targos, vooral omdat ik een grote fan ben van Glen Cook's Black Company, en de spelers in een huurlingenoorlog dump bandscenario was best leuk. Het liet me ook toe om plezier te steken in veel ophaalopdrachten die we in eerdere titels hebben gedaan.

James: Zijn er games waaraan je, om wat voor reden dan ook, niet had willen werken?

Chris: Fallout. Ik was toen te druk bezig met Descent to Undermountain en ik had gewoon geen tijd om Fallout te helpen. Het was een behoorlijk verpletterende beslissing, maar ik denk niet dat ik het anders zou hebben gedaan, omdat DTU echt iedereen nodig had die het op dat moment kon krijgen.

James: Je hebt gewerkt aan de baanbrekende Planescape: Torment, een van de meest geprezen games voor schrijven in de geschiedenis. Hoe zou je zeggen dat het stand houdt tegen of vergelijkbaar is met moderne spellen die worden geprezen voor hun schrijven, zoals Bioshock of Half-Life 2?

Chris: Waarschijnlijk niet zo goed, omdat Bioshock en HL2 een betere route namen met de presentatie van het verhaal en het verhaal meer integreerden in de omgeving en het plaatsen van scripts op gebeurtenissen, wat volgens mij veel beter werkt voor games dan voor het lezen van tekst.

James: Welke game (uit welke periode dan ook) zou volgens jou het beste schrijven, buiten je eigen werken?

Chris: Sommige die te binnen schieten zijn Phoenix Wright (de eerste), System Shock 2, Bioshock, Knights of the Old Republic 1, en er zijn waarschijnlijk een heleboel andere die ik vergeet - sommige van de Infocom-spellen (met name Ongelovige en Planetfall) waren ook uitstekend. Ik dacht dat de eerste Myth-game een goede missiestructuur had, hoewel alleen de verteller de sfeer van die titel buitengewoon goed kon verkopen.

James: Hoe was het in het algemeen om in de game-industrie te werken?

Chris: Geweldig - ik besefte niet of geloofde dat je echt de kost kon verdienen door iets te doen dat je als een hobby beschouwde, maar man, was ik verkeerd Het was ook opwindend om deel uit te maken van een snelgroeiende industrie - de parameters van je werk veranderen voortdurend en RPG's blijven visueel en technisch evolueren naarmate de jaren verstrijken.

James: Aan welke spellen werk je momenteel?

Chris: Ik was Creative Lead Designer in onze Aliens role-playing game en ben toen overgestapt naar een Lead Designer voor twee titels die we in ontwikkeling hebben - beide onaangekondigd op dit moment, maar blijf op de hoogte. :) Het wordt een goed jaar voor RPG's.

James: Heel erg bedankt Chris!

Opmerking: je kunt Planescape: Torment spelen op Gametap als je daar een account krijgt! Het speelt ook prima op Vista :)

Video-Instructies: Planescape: Torment: Enhanced Edition Chris Avellone Livestream Q&A (Mei 2024).