Homebrewing-wezens, vaardigheden en regels
Het is eindelijk zover: de dag waarop je de reeks regels wilt loslaten en in plaats daarvan de regels wilt gebruiken om je eigen creaties in te dijken. Misschien is de neiging er altijd geweest om je vooruit te helpen, of misschien is het dat je spelers elk van de monsters in het spel een beetje te goed kennen. Hoeveel uitdaging vormt elke verandering voor je spelers? Hoewel elke verschuiving neerkomt op eenvoudigweg de ervaring van vergelijking, zijn er verschillende factoren om te wegen met betrekking tot thuisbrouwende wezens, vaardigheden en regels.

Vergelijkingservaring is een beetje anders dan gewone, brede ervaring. Een ervaren GM heeft veel tijd achter de rug, maar er is weinig te vertellen wat voor soort tijd dat zou kunnen zijn. Ze kunnen bijvoorbeeld exclusief de avonturen van anderen uitvoeren. Vooral het begrijpen van vergelijkingen is cruciaal om uw eigen regels ter tafel te brengen. Stel dat de regel, het vermogen of het wezen in kwestie bij het eerste spel verkeerd lijkt. In plaats van het af te schrijven, profiteert u meer van het spel als die basisregel, vaardigheid of wezen op verschillende manieren wordt gespeeld. Begrijp wat u van binnen en van buiten wilt veranderen, op die manier begrijpt u precies wat u moet vervangen en waarmee u rekening moet houden wanneer u een wijziging doorvoert. Afgezien van vervanging, wilt u misschien iets nieuws toevoegen. Vind zoveel andere soortgelijke dingen die er al in het spel bestaan ​​als je kunt en krijg een goed gevoel voor hoe ze werken. Heel vaak kan dit je ideeën geven over hoe je je creatie in evenwicht kunt houden.

Wezens vormen een speciale uitdaging omdat ze regelmatig zijn ontworpen voor de spelers om te vechten en te overwinnen. Dergelijke uitdagingen genereren normaal gesproken ervaringspunten en elk van hen heeft een ander moeilijkheidsniveau. Sommige monsters worden enorm verbeterd door de aanwezigheid van bepaalde obstakels of omgevingen (zoals duisternis of ondergronds), iets waar een GM rekening mee moet houden voor de groep. Als je op een moeilijkheidsgraad schiet, speel dan zoveel mogelijk andere wezens in dat moeilijkheidsniveau. Test je monster met hoe de groep eruit zal zien op dat niveau en mogelijk zelfs met andere groepen van hetzelfde niveau. Ontdek hoe je wezen speelt in zowel de meest voordelige situatie als de minste. Onthoud ook dat elk wezen dat je aan de setting introduceert, de potentie heeft om de volgende keuze van een speler te zijn voor (voor sommigen), metgezel of minion.

Abilties zijn lastiger dan wezens. Niet elk wezen brengt een nieuwe vaardigheid naar de tafel, maar vaardigheden buigen de regels enigszins, soms op zeer unieke manieren. Je strategie begint hier met het testen van andere vergelijkbare vaardigheden en zelfs andere vaardigheden die je beschouwt als op hetzelfde vermogensniveau. Als het een monstercapaciteit is, geef het dan eerst aan monsters die al bestaan ​​en test de doeltreffendheid ervan. Geef personages de vaardigheden in speeltests en peil of ze gevechten slingeren of niet. Doorloop zoveel mogelijk scenario's als je kunt, altijd op zoek naar manieren om het te breken in plaats van alleen de regels te buigen. Zoek uit wie de mogelijkheid met het grootste effect het meest kan gebruiken en bepaal of deze in die bepaalde fase van het spel voor hen te krachtig is.

Wanneer het buigen van de regels onvoldoende is, is het tijd om ze regelrecht te breken. Een gebroken regel die wordt herschreven zodat de nieuwe regel eerlijker is voor je speeltafel, wordt een huisregel genoemd. Als je groep een hekel heeft aan de manier waarop vechten met twee wapens werkt of dat spellcasters zo weinig spreuken krijgen of dat betoverde wapens zo lang nodig hebben om te creëren, kun jij daar als GM daar gemakkelijk over regeren. In tegenstelling tot wezens en vaardigheden is dit zowel de grootste zegen als de grootste vloek voor je speeltafel. Afhankelijk van de betreffende regel kunnen hele systemen een machtsverschuiving hebben. Dit kan voortkomen uit zoiets kleins als dicteren welke spellcasting-klassen het meest krachtig zijn voor een grootschalige wijziging in de relatieve macht tussen krijgskunst en sluipende karakters. Wanneer u huisregels maakt, verliest het spel zijn universaliteit en wordt het het spel van uw groep. Sommige spelers die ik ken, passen misschien niet alle personages aan die slecht spellen, terwijl anderen het spel bruut zouden maken met zelfs een schamele hoeveelheid spreuken op hun dief. Doe wat uw groep het beste vindt en onthoud dat u uw huisregels altijd kunt wijzigen om nieuwe omstandigheden op te nemen. De laatste belangrijke opmerking over huisregels is dat je vooraf moet zijn met je spelers, zowel huidige als toekomstige, zodat iedereen precies weet welk spel ze spelen. Gelukkig thuisbrouwen!

Video-Instructies: Nintendo Wii HOMEBREW Games + Fan Games! - SpaceHamster (Mei 2024).