Makkelijk te spelen karakterfouten
Vaak krijgen we het verlangen om eigenzinnige personages te spelen. Sommige fouten in de mix kunnen echt wat specerijen toevoegen. Een paar van die fouten absorberen echter wel het personage ermee, of lijken het op zijn minst; Amnesia, bijvoorbeeld, is een bepalende eigenschap in veel spellen die ik heb gespeeld. Het is moeilijk om andere eigenschappen aan te brengen als die bestaat. Dit artikel zal zich richten op vier gemakkelijk te spelen karakterfouten die aan elk karakter kunnen worden toegevoegd zonder de algehele persoonlijkheid te veranderen; kleine eigenaardigheden zoals gevoeligheden, fobieën, ditziness en impulsivity!

Gevoeligheden kunnen geweldig zijn om aan de juiste tafel te spelen. Sommige GM's worden misschien een beetje meedogenloos en spelen er constant op in, maar zolang ze alleen op selectieve tijden worden opgevoed, kunnen ze heel leuk zijn om te verkennen. Personages kunnen gevoelig zijn voor hun uiterlijk, hun vaardigheden, hun onvermogen en meer. Wanneer iemand met een sterke gevoeligheid een rollenspel speelt, kan hij zelfs een situatie waarin niemand iets over zijn zwakte heeft gezegd, in een defensieve strijd veranderen. Een personage zou kunnen zeggen "dit koninkrijk heeft een ongelooflijk breed paleis," en het personage met een onzekerheid over hun gewicht zou kunnen antwoorden "is dat een dikke grap ?!"

Fobieën kunnen ook leuk zijn om te spelen. Nogmaals, als je GM te veel op de fout van je personage speelt, kan het de pret echt doden. Het vinden van de juiste balans met fobieën kan betekenen dat je meer of minder ontmoetingen hebt met een bepaalde fobie, en als dit een extreme angst is, dan zou frequentie iets moeten zijn dat je met je GM uitwerkt. Fobieën zijn koppig en hebben vaak de neiging om logica te negeren. Een personage in de greep van hun angst kan niet alleen zijn waardigheid opgeven, maar ook zijn vrienden ongemak. "Wat bedoel je dat we alle spinnen in de kamer moeten doden voordat je binnenkomt? Jij bent de jager!"

Ditziness neemt een zekere finesse in rollenspel. Die finesse is een uiterste zorg waarmee het het meest aangewezen is om het opnieuw binnen te brengen. Ditzy tekens zijn vergeetachtig, ruimte belangrijke dingen zoals de namen van mensen en flitsen over het algemeen naadloos van onderwerp naar onderwerp (terwijl iedereen al dan niet kan volgen). In al mijn tijden als gamer heeft geen enkele karaktereigenschap andere spelers zo gefrustreerd als ditigheid: het is gewoon zo leuk om mee te spelen. Mensen verzinnen zo nu en dan hun eigen woorden, vooral als ze de juiste niet kunnen bedenken. Een idioot personage dat ik speelde, gebruikte woorden die hij iedereen hoorde verkeerd gebruiken en nooit begreep waarom mensen hem verkeerd begrepen. Op een gegeven moment was de paladijn in de groep klaar om hem te eren over zijn godheden - totdat hij besefte dat mijn karakter niet met opzet zijn godhedennaam herhaaldelijk verkeerd uitspreken.

Impulsiviteit is erg leuk, maar kan je groep ook in een groot gevaar brengen. Het laatste deel is natuurlijk waarom het heel leuk kan zijn. Het enige dat u hiermee in gedachten wilt houden, is proberen te voorkomen dat u acties uitvoert zonder de toestemming van uw groep die: belangrijke gebeurtenissen onvoorspelbaar wijzigen, rechtstreeks kan leiden tot de dood van een partijlid en te veel van de door de partijen opgebouwde rijkdom gebruikt . Omdat elk van deze open staat voor interpretatie (opzettelijk), drijf weg! Of het nu een affiniteit is voor glimmende dingen, een kort humeur en snelle vuist of snelle oordelen en een nog snappier tong, impulsieve personages rennen in de lengte waar zelfs dwazen aarzelen. Gelukkig fout!

Video-Instructies: Stap 8. Het werkt hoe en waarom Narcotics Anonymous (Mei 2024).