Wilt u bij het componeren van muziek voor videogames op basis van films eerst naar de film kijken?
Meestal is de film in productie terwijl ik aan de muziek voor de game werk, dus ik kan de film niet eerst zien. De game-ontwikkelaars geven me echter veel informatie over de film, waaronder hoe deze eruit zal zien en de details van het verhaal en de personages. Tegen de tijd dat ik ga zitten om te componeren, ben ik voorzien van tonnen referentiemateriaal, illustraties en documentatie. Ik heb tot nu toe aan drie op films gebaseerde games gewerkt - "Charlie and the Chocolate Factory", "The Da Vinci Code" en het meest recent "Shrek the Third" - en het was heel leuk om een ​​kijkje te nemen in de film tijdens het maken van muziek voor de games. Aangezien Shrek de Derde een vervolg was in een reeks films, had ik het voordeel dat ik de vorige twee films ter inspiratie kon bekijken terwijl ik de muziek maakte. De wereld van Shrek heeft een unieke en bepalende smaak die van film tot film constant blijft. Iedereen die betrokken was bij de creatie van de game werkte hard om een ​​gamewereld te creëren die trouw was aan de magische sfeer van het Shrek-universum.

Heb je samengewerkt met de acteurs van Shrek 3 om de muziek voor de videogame te helpen bedenken?
Een van de fantastische aspecten van de Shrek-films zijn de geweldige acteurs die de centrale personages van Fiona, Puss in Boots, Donkey en Shrek zelf portretteren. Deze acteurs hebben personages gemaakt die zo uniek en plezierig zijn dat ze de films hebben overstegen en komische iconen zijn geworden. Hoewel ik niet in staat was om rechtstreeks met de acteurs te werken, vond ik hun uitvoeringen enorm inspirerend. De nuances en subtiele schaduwen van emotie in hun stemmen hielpen me toen ik de muziek maakte. Ik kon naar hun stemmen luisteren en de onderliggende sentimenten benutten en die gevoelens vervolgens in de muziek weven. Plus, John Cleese leverde de vertelling voor de game, dus ik moest muziek schrijven die speelde onder zijn onnavolgbare stem. Zijn optreden in de game is hilarisch! Werken aan de muziek voor Shrek was een fantastische ervaring.

Leg de lezers uit hoe je een scène maakt en met de muziek komt.
Een scène in een game begint met het ontwerpdocument. Hier leggen de spelontwerpers hun plannen uit voor hoe de scène zich zal afspelen, wat de doelstellingen van de speler zullen zijn en welke obstakels in de weg staan. Ik ben meestal in staat om het ontwerpdocument voor de scène te lezen om een ​​idee te krijgen hoe alles zal werken in de laatste game. Vervolgens krijg ik een videobestand met gameplay voor die scène, of een vroege versie van dat gedeelte van de game zodat ik het zelf kan spelen. Voor de "Shrek the Third" -game werkte ik samen met de bekroonde muziekproducent Winnie Waldron, en samen hebben we de meegeleverde materialen aandachtig bestudeerd voordat we aan de muziek begonnen te werken. Elke scène in een game heeft zijn eigen energieniveau, dat afhangt van wat er op dat moment aan de hand is. Ik doe mijn best om muziek te schrijven die het momentum van de gameplay zal vergroten en het spel meer voor de speler zal boeien.

Wordt de muziek vóór de video gedaan of gebeurt het allemaal tegelijkertijd?
De ontwikkeling van een videogame is een voortdurend evoluerend proces. Terwijl ik muziek schrijf voor een deel van een game, passen de ontwikkelaars dat gedeelte van de game aan en verfijnen ze het om het nog beter te maken dan voorheen. Met een film-tie-in-game wordt het proces nog collaboratiever, omdat de filmproductiestudio betrokken raakt en hun aanzienlijke talenten aan het proces toevoegt. Voor de game 'Charlie and the Chocolate Factory' was Warner Brothers er erg in geïnteresseerd om ervoor te zorgen dat de game de geest van de film met Johnny Depp weerspiegelde, en dat de regisseur van de film Tim Burton heel praktisch was. Hij keurde zelfs persoonlijk al mijn muziek voor de game goed, wat een echte sensatie voor mij was. Sony Pictures was nauw betrokken bij de ontwikkeling van de game "The Da Vinci Code", die tegelijkertijd met hun film met in de hoofdrol Tom Hanks werd uitgebracht en werd geregisseerd door Ron Howard. Voor "Shrek the Third" speelde Dreamworks een zeer actieve rol in de ontwikkeling van de game. De inzet is vrij hoog voor op films gebaseerde games, en de games zelf zijn in een constante staat van revisie omdat alle betrokkenen werken om ze zo veel mogelijk leuk voor de spelers te maken. Dat betekent dus dat terwijl ik tijdens mijn werk video en soms vroege speelbare versies van een bepaalde scène in een game heb, de uiteindelijke versies van die scène vaak heel anders zullen zijn! Ik geniet er enorm van om te zien wat de ontwikkelaars maken, en ik hoop altijd dat de muziek die ik voor een scène schrijf, hen inspireert terwijl ze die scène blijven vormen en aanpassen, en deze zorgvuldig verfijnen tot het de beste is die het kan zijn.

Wat zijn, naast Shrek 3, enkele van je komende projecten?
Ik wou dat ik het kon zeggen! Ik heb verschillende projecten op stapel staan. Sommigen van hen zijn buitengewoon opwindend! Maar ik mag nog niets over hen zeggen.

Hoe lang duurt het voordat je op de proppen komt met de geluiden en muziek voor videogames?
Dat hangt af van hoeveel muziek er in het laatste spel zal zijn, en het hangt ook af van hoe het productieschema van het spel is.Ik heb muziek gecomponeerd voor projecten met een zeer strak schema, wat betekende dat ik elke dag van de week zeer lange uren werkte, dwars door weekends en feestdagen om de deadlines te halen. Hoe veeleisend deze schema's ook zijn, ik moet toegeven dat de intensiteit ook opwindend kan zijn!

Vind je het moeilijk om een ​​van de weinige vrouwen in de videogamebranche te zijn?
Niet echt, want ik werk elke dag met een vrouw. Winnie Waldron en ik steunen elkaar, en dat helpt ons ons minder geïsoleerd te voelen in een overwegend mannelijke industrie. Ik ben ook lid van de speciale interessegroep Women in Game Development van de Independent Game Developers Association, een geweldige community voor vrouwen in de branche. Er zijn relatief weinig vrouwen die aan de ontwikkeling van games werken, maar ons aantal groeit. De industrie is zich de laatste jaren meer bewust geworden van de onaangeboorde markt die wordt vertegenwoordigd door vrouwelijke gamers. Met nieuwe spelsystemen zoals de Nintendo Wii die agressief op de markt brengen voor vrouwen, is de waarde van vrouwen die als ontwikkelaars in deze branche werken aanzienlijk toegenomen. Bedrijven voor game-ontwikkeling en game-uitgevers willen mensen aannemen die vrouwelijke gamers begrijpen. Net als ik zijn de meeste vrouwen in de industrie ook gamers, dus ons perspectief is een unieke en waardevolle bron geworden.

Heb je voor uitdagingen gestaan ​​sinds je dit carrièrepad koos?
Elk nieuw project is een uitdaging. Een spelcomponist zijn is vergelijkbaar in manieren om een ​​atleet te zijn. Je moet jezelf blijven trainen om fit te blijven. De helft van de vergelijking bestaat uit je eigen aangeboren talent en de vaardigheden die je verwerft, en de andere helft is uithoudingsvermogen - topkwaliteit behouden terwijl grote hoeveelheden triple-A-muziek worden geproduceerd onder strakke deadlines. Als mijn muziekproducent zorgt Winnie ervoor dat de muziek die ik maak op het hoogst mogelijke kwaliteitsniveau blijft, terwijl we er ook voor zorgen dat we op schema blijven. Er is ook sprake van geavanceerde technologie. Als game-componist onderhoud ik een ultramoderne muziekproductiestudio en het is mijn voortdurende verantwoordelijkheid om op de hoogte te blijven van nieuwe tools en technologieën op het gebied van muziek. Het is allemaal heel uitdagend, maar ik geniet ervan om door mijn werk te worden uitgedaagd.

Wat voor soort achtergrond moet een persoon hebben om zijn voet tussen de deur te krijgen?
Een muzikale opvoeding is de sleutel, hetzij in de universitaire setting of door privé-instructie. Bijna even belangrijk is een goed begrip van computers en muziekhardware. Een schriftelijke achtergrond kan zeer nuttig zijn om effectief met ontwikkelaars en uitgevers te communiceren, wat belangrijk is tijdens het ontwikkelproces van de game. Ook zijn verbale communicatievaardigheden essentieel voor die cruciale vergaderingen met ontwikkelaars en het publiceren van vertegenwoordigers. Boven alles moet een aspirant-componist ervaring hebben met het maken van muziek. De spelcompositie is zeer veeleisend. Idealiter zou een aspirant-spelcomponist eerst ervaring moeten hebben met het maken van muziek in een ander veld voordat hij overstapt naar games. Voordat we werden aangenomen voor onze eerste game, werkten mijn muziekproducent Winnie Waldron en ik aan een serie genaamd "Radio Tales" voor National Public Radio. De serie bewerkte klassieke verhalen zoals "The Phantom of the Opera" en "The War of the Worlds" voor de radio. Als componist voor de serie heb ik wall-to-wall muziek gemaakt voor meer dan honderd programma's. Dus toen de serie de oorspronkelijke productie stopte en overging op kanaal 163 van XM Satellite Radio, hadden Winnie en ik veel ervaring achter de rug. Toen we eenmaal onze eerste klus hadden om muziek te schrijven voor de smash-hit 'God of War', waren we klaar voor de uitdaging. Als ik advies zou geven, zou het zijn om naar mogelijkheden te zoeken om je vaartuig te oefenen. Er is geen betere manier om te leren dan door te doen.

Hoe breng je je tijd door als je geen muziek componeert?
Ik hou van lange wandelingen op een zonnige dag. Frisse lucht, ritselende bladeren, tjilpende vogels ... voor mij zijn die wandelingen een van de ware geneugten van het leven. Ook ga ik twee keer per jaar naar brancheconferenties en het is geweldig om collega's en handelsverhalen te zien. Werken in de videogamebranche is een unieke manier van leven. Het kan heel veeleisend zijn, maar ook zeer de moeite waard. Ik ben dankbaar voor de mogelijkheid om deel uit te maken van deze fantastische gemeenschap van creatieve mensen. Er is geen andere baan zoals deze!

Vergeet niet te stoppen bij de Winifred Phillips-website door op de onderstaande link te klikken. Shrek the Third-videogame ligt nu in de winkels. Shrek the Third de film kwam op 18 mei in de bioscoop.

Interview door Shelia M Goss, een entertainmentschrijver en auteur van My Invisible Husband, Roses zijn doornen, viooltjes zijn waar en Paige's Web. Voor meer informatie bezoek www.sheliagoss.com.